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五年后重拾游戏开发:规划一个 3D RPG Prototype

背景

大学时用 Unity 做了一个 Roguelike 2D 游戏,做完之后就搁置了几年。中间经历了更换引擎、重新学习,这次目标是用 Unreal Engine 5 做一个 3D RPG。

引擎、维度、类型三样东西同时换,加上想用 GAS(Gameplay Ability System)来处理技能系统,跳跃不小。但做过一个完整游戏的经验让我知道:最大的风险不是技术,而是 Scope。

做游戏很容易越做越大,永远做不完。所以这次给自己定了一个原则:不求完美,只求完成。


设计先行

动手之前先花时间把最小需求想清楚。

故事框架

初出茅庐的冒险家,目标是挑战魔王获得宝藏。现在身处北境严寒小村落,四周怪物横行。需要赚钱购买装备才能继续前进。

最短体验线

进入场景 → NPC 对话 → 接任务 → 打敌人 → 交任务

系统设计重点

战斗系统围绕 GAS 开发,对话系统和任务系统同样不可少。目前最大的难点是对 GAS 的实际操作还不够熟悉,需要花时间复习和练习。


时间规划

每周投入 5–10 小时,目标 2 个月完成 Prototype,3 个月作为缓冲。动画、UI 美化、完整故事全部搁置,先让体验线跑通。


后记

希望这次不会又鸽了。距离心目中那个完整的 RPG 还差得远,但至少踏上了这段旅程,途中想必困难重重。

也希望 Forza Horizon 6 不要太拖累进度——虽然真的太好玩了。